Interjú a Toy Story 4 alkotóival
Josh Cooley, Mark Nielsen és Jonas Rivera: „Olyan ez, mint kiugrani a repülőgépből, és zuhanás közben keresni az ejtőernyőt”
Mark Nielsen és Jonas Rivera producerek, valamint Josh Cooley, a negyedik rész rendezője örömmel meséltek arról, milyen kihívások elé állította őket a Toy Story 4, és arról, hogy milyen újdonságokkal tudták gazdagítani a franchise-t.
Tóth Csaba
Ez már a negyedik rész, mégis megjelenik benne új téma: az, hogy a gyerekek akármiből képesek maguknak játékokat csinálni. Honnan inspirálódtok?
Nielsen: A gyerekeink nagyjából hasonló korúak. Együtt csináltuk az Agymanókat is, és már akkor rájöttünk, hogy a legjobb inspiráció, ha figyeljük őket, és foglalkozunk velük. Ha tényleg figyelünk rájuk, nagyon sok ötletet adhatnak, és rávezetnek bennünket arra, mi az igazán fontos.
Rivera: Minden a megfigyelésről és a kutatásról szól. A Toy Story esetében ez azt jelenti, hogy figyeled, ahogy játszanak, és azt is nézed, hogyan gondolkodnak a játékokról.
Cooley: Például így jött az ötlet, hogy egy játék számára a világ legnagyobb sértése lehet, ha becsomagolják őt karácsonyi ajándéknak, aztán a gyerek végül nem vele, hanem a csomagolással kezd játszani.
Nielsen: Fontos témaként jelenik meg az is, hogy a fiúk mennyire másképp játszanak, mint a lányok. Woody ebben a részben abba a furcsa helyzetbe került, hogy most már nem Andy, hanem Bonnie játéka, és a kislány számára egészen mást jelent, mint amit Andynek jelentett.
A harmadik rész gyakorlatilag tökéletes lezárása volt a sztorinak. Kitől jött az ötlet, hogy mégis folytassátok?
Cooley: A vicces az, hogy Andrew Stanton már a harmadik rész befejezése előtt felvetette a folytatás ötletét, és elkezdett dolgozni rajta. A kiindulópont leginkább az volt, hogy mi történt pontosan Bo Peep karakterével, akit a második részben láthattunk utoljára.
Nielsen: Andrew egyfajta lezárt trilógiának tartotta az első három filmet, ami bemutatja Woody életét Andy mellett. Mondhatjuk, hogy ez most egy újraindítás, hiszen Andy nélkül Woody élete teljesen más lett. Sok ötletet adott számunkra ez az új helyzet.
Elképzelhető, hogy ez egy új trilógia nyitánya lesz?
Nielsen: Mi nem olyanok vagyunk, mint a Marvel, akik tíz évre előre tudják, hogyan építik tovább az univerzumukat. Ha valakinek eszébe jut egy jó sztori, akkor elképzelhető, hogy folytatjuk. Nem tudom, mi történik majd a jövőben, de büszke vagyok arra, hogy részt vehettem ezekben a csodás filmekben.
Rivera: Igazság szerint már a második résznél is azt hittük, hogy itt a vége. Nemcsak mi, hanem az egész Pixar.
Nielsen: Ebből azt tanultuk, hogy sosem tudhatjuk, mit hoz a jövő.
Cooley: Mindenesetre a negyediket úgy csináltuk meg, hogy önállóan – persze a korábbi trilógiához kapcsolódva – is megállja a helyét.
Rivera: Elégedett vagyok a film befejezésével, vagyis, ha soha az életben nem készül több Toy Story, az is rendben van, viszont benne van a lehetőség a folytatásra. De ez nemcsak erre a részre igaz, az összes korább
i epizód hasonló szellemben végződött.
A Toy Story-filmek ízig-vérig családi mozik, mégis előszeretettel játszadoznak el a horror műfajával. Ez az új részre is igaz: a Gabby-Gabby-s jelenet, amit láttam, már-már kifejezetten para volt, sőt, még a Ragyogás zenéjét is használtátok…
Nielsen: A kiindulópontunk mindig az volt, hogy a világot az emberek és nem a játékok számára építették. Játékként ez a világ nagy és félelmetes hely. Eltörhetnek, megehetnek, elajándékozhatnak, kidobhatnak… Annyi minden történhet veled, és nagy a tét. Igazi drámája van annak, ha valaki játék az emberek világában.
Rivera: Bár a Pixarnál családi filmeket készítünk, ez nem jelenti azt, hogy ne szeretnénk egy csomó más műfajba tartozó filmet. Én például horrorfilmeken nőttem fel, Kubrick és a Ragyogás kamaszként nagyon fontos volt a számomra. Egy kicsit mindig egyfajta zombivilágként gondoltam a Toy Storyra: a karaktereknek általában bujkálnia kell, nem mehetnek csak úgy át az úttesten, az ellenség bármikor lecsaphat rájuk… Veszélyes világ ez egy játéknak, és mi csak ezt akartuk megmutatni.
A Toy Story-filmekre jellemző, hogy megríkatják az embereket. Van valamilyen speciális módszeretek arra, hogy ezt hogyan éritek el?
Cooley: Szerintem el kell érni, hogy a nézők együtt érezzenek a karakterekkel és a történetükkel. Ha ez sikerül, abból később már bármi lehet: akár nevetés, akár sírás. A kapcsolatot kell megteremteni, és utána már minden megy magától. Ha ez nincs meg, hiába döntöm el, hogy egy adott ponton bőgje el magát a néző, nem fog menni. Nem könnyű a dolgunk, mert a mi esetünkben a nézők csak egyeseket és nullákat láthatnak a vásznon, nem hús-vér színészeket, mégis igazi érzelmeket kell keltenünk irántuk. El kell hitetnünk, hogy amit látnak, az valóban megtörténik.
Mesélnétek kicsit Villi karakteréről?
Nielsen: Villi azt képviseli, amikor megjelensz valahol, és azt sem tudod, hogy mi van, kik ezek, és mit akarnak tőled, vagyis fogalmad sincs semmiről. Azt hiszem, mindannyian éreztük már magunkat hasonlóan egy-egy helyzetben.
Rivera: Néha viccelődtünk is azzal, hogy olyanok vagyunk, mint Villi: mi nem is tartozunk ide, és azt sem tudjuk, hogy mi van. (nevet) Egy film készítésének közepén elég elveszetten tudja magát érezni az ember.
Cooley: Hogy kerültünk mi ide? (nevet)
Rivera: Villi a mindannyiunkban ott rejlő bizonytalanságot képviseli.
Nielsen: Még sosem próbáltunk korábban olyan karaktert kitalálni, aki egy gyerek által készített játék, és fogalma sincs, hogy miért is él egyáltalán. Nem azért akar folyton a szemétbe ugrani, mert szomorú, vagy depressziós, hanem azért, mert ő eredetileg egy egyszer használatos, műanyag evőeszköz volt, akinek a használat után az volt a kijelölt sorsa, hogy a szemétben kössön ki. Számára a szemét a kényelem, az otthon helye. Arra rendelte a sors, hogy oda kerüljön. Woody próbálja megértetni vele, hogy már nem értéktelen, és van egy célja azáltal, hogy Bonnie a játékává fogadta.
Az első részhez képest mennyit változott, hogy mi az, amit meg tudtok csinálni az animációban, és mi az, amit nem?
Cooley: Ma már bármit meg tudunk csinálni.
Rivera: Minden Pixar-filmben a saját határainkat feszegettük, és ezek a határok mindig máshol voltak. Az első részben például igyekeztünk minél kevesebb emberi szereplőt mutatni, mert az emberábrázolásban még nem voltunk meggyőzőek. Ma már minden hajszálat, vagy bőrredőt képesek vagyunk külön megrajzolni. A mostani helyzet rengeteg lehetőséget és szabadságot ad nekünk: ma már az a cél, hogy minél részletgazdagabban ábrázoljuk a világot. A negyedik részbeli antikvitás bolt például messze az eddigi legkomplexebb helyszínünk. Egy ennyire bonyolult, óriási terepet ilyen részletgazdagsággal korábban képtelenek lettünk volna megcsinálni. Több ezer tárgy található itt, gyakran üveges vitrinekbe zárva. Már csak a tükröződések és a mindent ellepő por is olyan bonyolult dolgok, amelyek pár éve még komoly nehézséget okoztak volna. A renderelésünk ma már olyan sokat fejlődött, hogy nem ismerünk lehetetlent.
Nem nehezebb a dolgotok attól, hogy ma már bármit meg tudtok csinálni?
Cooley: Tényleg képesek vagyunk bármire, de ez nem jelenti azt, hogy mindig minden belefér. Olykor akadnak dolgok, amiket túl sok időbe, vagy túl sok pénzbe kerül megcsinálni. Vegyünk egy példát: rajzolok egy kutyát, és megkérem a csapatot, hogy rajzoljanak mögé egy nappali városképet. Nem gond. Azonban, ha arra kérném őket, hogy a kutya a fogával ragadjon meg, és kezdjen el tépni egy inget, könnyen lehet, hogy azt mondanák, gondoljam meg a dolgot, mert ez már nehéz és lassú meló. Meg tudják csinálni, de mivel bonyolult és költséges, el kell gondolkodnunk azon, biztosan szükség van-e rá.
Nielsen: Hiába adott a számunkra a legfejlettebb technológia, a történetmesélésben ez nem segít. Négy-öt évünkbe telik egy ilyen filmet megcsinálni, és ennek nagy része azzal szokott eltelni, hogy megpróbáljuk a lehető legjobb formába hozni a sztorinkat. Bármilyen csodákat művelünk az animáció terén, a legnagyobb nehézséget mindig a történet kitalálása okozza.
Cooley: A Toy Story 4-ből az elmúlt években legalább húszféle verziót írtunk. Kb. négyhavonta volt egy új forgatókönyvünk, amit aztán megrajzoltunk storyboardként, összevágtuk a képeket, ideiglenes zenét raktunk alá, és megnéztük, működik-e. Volt, hogy az egészet kidobtuk, volt, hogy csak egy részét, de mindig kezdtük elölről, és négy hónappal később ismét ránéztünk, hol tartunk éppen.
Nielsen: Amikor már másfél éve dolgozunk rajta, ki kell alakulnia néhány olyan jelenetnek, amiben biztosak vagyunk. Ezeket aztán odaadjuk a produkciós csapatnak, hogy ők is elkezdhessenek dolgozni. Ahogy haladunk az időben, egyre több jelenetet kell átadnunk nekik, hogy ne álljon meg a gépezet, és minden részleg haladni tudjon a munkájával.
Cooley: Ez volt a számomra a legfélelmetesebb az egészben. Bizonyos jeleneteket már szinte készre csináltak, miközben mi még mindig nem tudtuk, hogyan fogunk eljutni a történetben a fixált jelenetig.
Rivera: Előfordul, hogy pont az utolsó harmaddal állunk jól, a vége gyakorlatilag már készen van, amikor az eleje még mindig borzasztó hiányos. Ilyenkor az okozza a fejtörést, hogyan tudunk eljutni addig a pontig, amivel már készen vagyunk. A filmjeinket bizonyos szempontból készítés közben találjuk ki. Természetesen mindig van egy forgatókönyv, amivel nekiindulunk, de ez menet közben olyan sokat tud változni, hogy ha a végén ránéznénk az első változatra, alig ismernénk rá. Minden ötletünket rengetegszer megfuttatjuk, és próbáljuk a filmünk lehető legjobb verzióját megtalálni.
Cooley: Olyan ez, mint kiugrani a repülőgépből, és zuhanás közben keresni az ejtőernyőt.
A Toy Story 4 a beszélgetésünk idején már 99,9%-ban készen van. Van valami, amit most visszacsinálnátok?
Nielsen: Nem pontosíthatok, mert a sztori végét érinti, de eredetileg egy teljesen más befejezésünk volt, amit mind nagyon szerettünk. Egyszerűen rájöttünk munka közben, hogy mégsem végződhet így a filmünk. Egy nagyon érzelmes befejezés volt, és sajnáljuk, hogy el kellett hagynunk, de ez a film másmilyen lezárást kívánt.
Rivera: Woody újbóli találkozása Bo Peeppel okozta a legtöbb fejtörést a számunkra. Arra a jelenetre megszámlálhatatlanul sok verziót kipróbáltunk.
Cooley: Időnként az is előfordult, hogy dolgoztunk egy jeleneten, csináltunk belőle tízfajta változatot, hogy végül visszatérjünk az elsőhöz, mert az működött a legjobban.
Ha már Bo Peepet említettétek, miért pont őt hoztátok vissza?
Cooley: A lányomon láttam, hogy mennyire imádja Jesset, és úgy éreztem kell még olyan karakter, akiért rajonghat. Bár ha az első két filmben összeadnánk Bo teljes játékidejét, talán még tíz perc sem jönne össze, ő mindig izgalmas karakter volt. Egy határozott jellemű figura, igazi vezéregyéniség, aki bármikor tud tanácsot adni annak, aki rászorul. Viszont nem akartuk a régi formájában visszahozni. Amíg távol volt, rengeteg mindent átélt, ami megerősítette őt, szóval igazán vagány csajként tér vissza a történetbe.
Nielsen: Bo annyira fontos karakter az új részben, hogy a Toy Story 4 munkacíme évekig Peep volt nálunk. Nagyon inspiráló volt elképzelni, hogy milyen lesz az, ha ők ketten kilenc év után újra találkozhatnak Woodyval. Hogyan hatnak majd egymásra, miképpen változtatják meg egymást?
Ma már a gyerekek inkább videojátékokkal és nem valódi játékokkal játszanak. Nem féltetek attól, hogy emiatt már nem lesz annyira releváns a filmetek?
Rivera: A mi gyerekeink is játszanak az iPaden, de például a srácaim arra is használják, hogy lefényképezzék vele a játékaikat. Tény, hogy egy high-tech világban élünk, ami ránk különösen igaz a Pixarnál, ugyanakkor azt látom, hogy a gyerekek még mindig imádják azokat a játékokat, amiket meg tudnak fogni. Bizonyos szempontból ezek a játékok a gyerekeink első barátai.
Nielsen: Az antikvitás bolt arra is lehetőséget adott nekünk, hogy megmutassuk: régen milyenek voltak a játékok. A korábbi Toy Story-filmekben ezt a témát még nem igazán érintettük.
Cooley: „Az új játékok átveszik a hatalmat a régiek felett” sztorit amúgy is elmeséltük már a Toy Story első részében. Jött Buzz, a csilivili új játék, akitől megijedt Woody meg a többiek.
Rivera: Villi azért volt szuper új karakter, mert ő pontosan a high-tech világ ellentétét képviseli.
Nielsen: Ma reggel épp vittem ki a szemetet, és a lányom megállított, hogy elkérjen belőle egy kartondobozt, mert kitalálta, hogy valamit csinál magának belőle. Pontosan ez a története Villinek is a filmben.
A karakterek nem nagyon öregedtek az évek során…
Cooley: Mivel a film alig néhány héttel, maximum hónappal játszódik a harmadik rész után, ez nem igazán volt opció. Tartottunk arról egy megbeszélést, hogy mennyire akarjuk megmutatni a játékok korát, de arra jutottunk, hogy nem akarunk egy koszos és ütött-kopott Woodyt. Persze láthatod a második részből származó sérülése maradványait, és itt-ott láthatók rajta karcolások, de ennél messzebb nem akartunk menni.
Rivera: Ők játékok, és nem emberek. Az életkoruk önmagában nincs rájuk hatással, hiszen nem betegednek, és ilyen úton nem halnak meg, így nem akartuk a dolgot túlhangsúlyozni.
Nielsen: Ráadásul Woodyék kontrasztot képeznek az antikvitás bolt játékaival szemben, akik hozzájuk képest valóban öregek.
Rögtön a karakterek kitalálásakor gondolkodtok szinkronhangokban?
Cooley: Mindig a karakterrel kezdünk, és nem azzal, hogy melyik hollywoodi sztárral szeretnénk élőben találkozni. (nevet) Nem az a lényeges szempont, hogy a szinkronhang egy sztáré legyen, hanem az, hogy a lehető legjobban passzoljon a karakterhez. Van egy kiváló casting csapatunk, akik mindig hoznak nekünk több választási lehetőséget egy-egy karakterhez. Az a taktikánk, hogy csak a hangot hallgatjuk meg, és sosem tudjuk, kihez tartozik. Vagyis vakon választunk, ami azért is fontos, mert a nézők sem fogják látni a szinkronizáló színész valódi arcát. A hangfájlokat megszámozva kapjuk, és egyszerűen kiválasztjuk a nekünk tetszőt közülük. Időnként magunknak is komoly meglepetést okozunk. A negyedik résznél például ráböktünk Duke De Bumm karakterének hangjára, és fogalmunk sem volt, hogy Keanu Reeves az.
Nielsen: Csak kanadai hangokat hallgattunk meg Duke szerepére, de az igazat megvallva fogalmunk sem volt, hogy Keanu kanadai.
Rivera: Persze amikor az interjút írod, lécci írd azt, hogy azonnal felismertük Keanu Reeves hangját. Hiszen ki ne ismerné fel? (nevet)
Az interjú a VOX mozimagazin 2019. júniusi számában található.
Kapcsolódó cikkek:
Kapcsolódó cikkek:
Szólj hozzá!